Cerrando brechas con la realidad virtual
El objetivo de esta propuesta es transformar la forma de aprender en las aulas de muchas instituciones educativas de la ciudad de Cartagena (Colombia) mediante la realidad virtual, seleccionando distintas apps y contenidos que permitan a los aprendices sentir los contenidos, en lugar de leerlos o escucharlos.
- ¿Qué impacto positivo tiene o tendría su propuesta en su comunidad?
- - Desarrollo de capacidades para un uso inteligente de las TIC en las aulas de clase: Pasar de la prohibición de elementos TIC (celulares, tabletas) a aceptar el buen uso de estos dispositivos dentro de las instituciones educativas publicas de Cartagena. - Cierre de brechas sociales: Como la propuesta esta orientada a estudiantes de instituciones educativas publicas de la ciudad de Cartagena (Colombia), estos tendrán la oportunidad de explorar y conocer muchos contenidos que los harán experimentar como si viajaran hacia sitios inimaginables, ademas de la grata experiencia de aprendizaje. - Mayor atención en los aprendizajes: Según estudio, las experiencias inmersivas integrando realidad virtual puede ayudar a los ninos con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos
- Estadío de la propuesta
- Tenemos una idea que aún no desarrollamos
- Problemática que resuelve su propuesta
- La recreacion en realidad virtual (RV) permite a los estudiantes sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos, osea, estimula su proceso de aprendizaje, ademas de alargar el tiempo de atencion y mejorar el trabajo en equipo. LA RV es el siguiente paradigma TIC en el mundo, esto va a cambiar la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos, por lo cual la RV no es un concepto exclusivo de entretenimiento sino tambien un gran potencial de aprendizaje, aunque ligada inicialmente a los videojuegos. Varias escuelas de Europa y Estados Unidos la utilizan para enseñar asignaturas como Biología y Arquitectura; Todo esto es posible puesto que la RV ya es asequible gracias a los contenidos y gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook. Su progresiva e imparable entrada en las aulas asegura la revolución de la educación.
- Objetivo de Desarrollo Sostenible que trata
- 4. Educación de calidad
- Nombre y Apellido representante del equipo
- Javier Eduardo Diaz Machuca
- País de Residencia
- Colombia
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